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CP进场正当时

点击次数:更新时间:2015-02-12 09:02:47【打印】【关闭】

  2014年四季度以来,电视游戏迅速升温,各方人马纷纷登场卡位,好不热闹。             他们各凭优势站位,有的着眼分于分发平

 CP进场正当时电视游戏分账高

2014年四季度以来,电视游戏迅速升温,各方人马纷纷登场卡位,好不热闹。

 

 

 

CP进场正当时 电视游戏分账比例是手游的7倍

 

 

 

他们各凭优势站位,有的着眼分于分发平台,如“游戏大厅”;有的着眼于收费平台,如电信运营商的短代计费等;有的着眼于硬件终端,如OTT盒子及电视机;有的身兼数职,如阿里巴巴,既有Yunos(分发平台),又有支付宝(收费平台),还有魔盒及其他搭载Yunos的多种盒子(硬件终端)。

 

 

 

现在电视游戏类似手游发展初期的情况。电视游戏分发平台不到一年已达100多家,正快速地向几个主要的平台集中,手游也经历了多家分发平台集中到几家的过程。

 

 

 

与此相对应的,电视游戏内容开发商非常少,只有10几家,远远跟不上分发平台的发展步伐。其中最主要的原因就是支付流程繁琐,导致整体收入规模不大,游戏开发商不愿贸然挺进。

 

 

 

随着“一键支付”等方案的实施,电视游戏玩家的高留存和强付费将出现,那时会吸引越来越多的CP进场。100多家游戏大厅和10多家CP的强烈对比“景观”只是暂时局面。

 

 

 

CP进场正当时 电视游戏分账比例是手游的7倍

 

 

 

我们欣喜的看到,电视游戏的运营方正在积极的调整支付流程,并在商业模式上向内容开发商倾斜,积极做大电视游戏的蛋糕。如某平台,给予开发者流水70%的分账;某平台给予开发者流水50%的分账,并在2015年6月底之前不参与分账,全部返还给开发者;某平台推出343模式,即平台方30%,开发者40%,渠道分发30%;总之开发者可以得到流水的40%到70%。

 

 

 

 

 

 

反观手游,开发者披星戴月的做出一款质量不错的手游,被发行商相中,在发行商指导下,再修改优化个半年才有可能上线商用,流水由发行商、渠道商、收费平台等多方参与分账,开发者只能得到流水的9%或10%。该手游需达到200万流水,开发者才能够勉强维持其日常开销。如果开发者不找发行而采用自己运营的方式,分账比例倒是多了,但无力承担高昂的推广费用。

 

 

 

电视游戏领域现在还没有明确的发行商/代理商角色,开发者直接与平台方对接,所以电视游戏开发者们得到的分账比例要高得多。由于电视产业市场化程度较低,在短时间内不太可能像手游一样出现强势的发行商/代理商,所以电视游戏的分账模式将维持这种高比例状况一段时间,电视游戏内容开发商有一段甜蜜的日子。

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